sábado, 27 de octubre de 2012

Dibujos a tinta

Explorando los extremos de la tinta. Sobre papel satinado la aguada es menos controlable. Sobre papel arrugado y con algo de esgrafiado.


Ilustraciones de actualidad

Sobre el tire y afloje de los subtes.
Sobre el 26 de Junio, Darío Santillán.



viernes, 26 de octubre de 2012

Ilustraciones para documental sobre Trelew



La idea del director no era hacer una reconstrucción del hecho, sino cargar bien de dramatismo las imágenes. La serie se llamaba "Complots" y realicé varios episodios de la historia latinoamericana.








Ilustración para un documental sobre Edgard Allan Poe

Una laburo para la productora "Tranquilo". El documental fue exhibido en CANAL A.

jueves, 19 de julio de 2012

Proceso de creación de un juego de mesa.

ESTOY REGISTRANDO UN PROCESO INTERESANTE CON MI NIÑA, DE CREACIÓN DE JUEGOS.
PRIMERO MODIFICAMOS UN JUEGO ABSTRACTO, LE INCLUIMOS ALGUNAS REGLAS TRATAMOS DE RESOLVER PROBLEMAS
Este es el segundo trabajo y traté que guiarla para ampliarle un poco el panorama. Fui registrando fecha por fecha. Aclaro que el registro al comienzo tiene un interés más pedagógico, la niña recién esta en edad escolar como para situarlos. Pero en los últimos párrafos comienza a verse el juego. Me parece interesante de todas formas ver el proceso.

"Comida", uno de los niños que cada jugador encarna en el transcurso del juego.

La casita de comida, unos carromatos de circo.


Viernes 22 de junio 2012

Le propuse que comenzara su juego pensando una temática. Le expliqué que ya habíamos realizado un juego simple (abstracto), y que ahora podíamos buscar algún juego que además cuente una historia (temático). Le conté que los realizadores de juegos solían colgar en internet los juegos para que otros los vieran y opinaran sobre ellos y que sería interesante que hagamos lo mismo son su juego, cosa que la entusiasmó sobremanera.
Ella decidió que el tema sería la historia de la película “Hugo”. En mi vida había escuchado de ella, y me dijo que la había visto en lo de su abuela.
Me contó toda la historia, y fui guiando con preguntas para que determináramos qué cosas le interesaban más como para que sean utilizadas en el juego. Resumiendo, serían: Hugo es un niño que quedó huérfano, su padre era un inventor, él vive escondido en un reloj, está tratando de arreglar un robot que dejó sin terminar su padre. Hugo para vivir y conseguir las partes del robot tiene que robar, ya que al ser huérfano es pobre. Entonces se enfrenta a riesgos como que lo atrape el vendedor de un mercado, o un guardia. A la vez hay una niña que lo ayuda. 
Bueno a partir de allí determinamos que sería un juego de cartas y para jugar uno se pone en el papel de Hugo, como objetivo del juego debería terminar el robot consiguiendo los elementos y herramientas que podrían ser representados por fichas o cartas. A la vez también tiene que sobrevivir así que debe conseguir comida. Y cuando intenta conseguir esas cosas los personajes “malos” lo perseguirían, le quitarían puntos o los mismos elementos.
A todo esto, cuando le pregunto cómo se haría para jugar de a varios, me responde que uno sería Hugo y otros serían “los malos”.
Llegamos hasta ahí, dibujó a los personajes; bellísimos, pero muy en borrador.
Luego le introduje la problemática de que quizá algunos jugadores no quisieran ser los malos, que quizás para que el juego sea divertido para todos deberíamos buscar algo más.
Entonces le dije que podíamos buscar otra película con una temática similar que nos ayudara a pensar nuevos personajes y posibilidades.
Quedó recontra enchufada
La película en mente era “La ciudad de los niños perdidos” de jean Pierre Jeunet, y Mark de Caro. Y quedamos en que cuando la consiguiera la veíamos y continuábamos con la construcción del juego.
Fue una experiencia muy interesante.
Uno de los personajes, por supuesto, uno muy malo.
Las gemelas inspiradas en las mismas de la película "La ciudad de los niños perdidos".

 

24 de junio 2012

Continuamos desde donde quedamos la última vez. Vimos la película prometida. Nuevamente le pregunté qué le había interesado de la película. Al ver varios niños huérfanos, que sobreviven con mucho ingenio, varios peligros, inclusive bastante surrealistas, una atmósfera de ciencia ficción retro, se pudo extraer varias cosas para nuestro juego.
En principio varios niños distintos, y varios “malos” distintos y muy interesantes. Con ello reflexionamos, como podíamos incluir eso al juego. La primer respuesta que me dió fue que cada jugador tiene un niño y un “malo”. Entonces con su niño intenta conseguir su objetivo y con el malo trata de hacerle la vida imposible a los demás jugadores. Una interesante conclusión. Le dije que estaba muy buena la idea, y que la seguíamos pronto.
El laboratorio, uno de los escenarios del juego.


25 de junio 2012

Efectivamente fue pronto, intenté problematizar esta idea que se le había ocurrido, proponiendolé que las reglan sean más simples, que dejemos esto de manejar 2 personajes a la vez para otras realizaciones de más adelante, cuando estemos más hábiles en la creación de juegos.
Accedió, no sin refunfuñar. Quedamos que habría varios personajes niños y que “los malos” serían los peligros que los asedian y los hacen perder el juego.
Dibujamos todos los elementos que se nos ocurrieron, cada personaje de los niños, que eran como 5, cada personaje peligroso, que eran otros tantos. Las comidas que deberían robar, los elementos como resortes tuercas como para hacer el robot, los lugares (que solo fueron 2, el reloj/casa de Hugo, y el comercio del vendedor).
Entonces teniendo recontado todo eso, desplegamos sobre la mesa y empezamos a pensar como queríamos que sea el juego, como podríamos mover las piezas, y desarrollar las jugadas. Fue un momento de reflexión muy profunda para ella. Pensó que los personajes podían ser movidos a los distintos lugares como la casa o el mercado, y allí los personajes peligrosos podían estar distraídos, cosa que permitiría que el niño robe cosas para ir completando su objetivo, y cuando no estuvieran distraídos el niño perdería puntos de vida o las cosas que iba consiguiendo. Pero no sabíamos por medio de qué mecánica activar a “los malos”. 
Entonces le pregunté qué juegos le divertían, así pensábamos qué cosas podíamos hacer en este juego que a ella le interesaran.
La estación de trenes.

Enumeró el “Juego de la memoria” y el “Chancho Va”. Entonces le pregunté si quería que fuera con fichas, cartas u otros elementos. Estaba interesada que fueran cartas. 
Le propuse que el juego consistiera en colocar boca abajo las cartas de objetos junto con los peligros, agrupados en diferentes zonas que representarían los lugares en los que merodean los niños. En cada tuno los niños deberán moverse a uno de esos lugares que se encuentren a continuación de su ubicación actual. Al moverse tendrán la obligación de dar vuelta una carta y según qué carta es sufre una consecuencia o puede realizar una acción. Así, si la carta es de un objeto, podría decidir si le sirve o no. Si le sirviera la levantaría y la pondría en su mano, terminando así su turno. Si no, puede moverse a otro lado que estuviera a continuación y seguir levantando. Si la carta volteada fuera un personaje de peligro, debería dejar una de las cartas obtenidas o los puntos de vida. Esta mecánica le interesó mucho y comenzamos a probarla. A partir de ahí fue tomando decisiones de cuántos personajes hacían falta, cuánto elementos debían conseguir cada personaje en relación a su historia, cuantos lugares debería haber, qué objetivos persigue cada personaje, etc. Luego seguimos dibujando personajes y lugares, para probarlo más completo. Los dibujaba en lápiz en una hoja común y los metíamos en una funda de cartas con una carta de pocker detrás para que el reverso sea igual en todas.

 
El resultado

Como lugares en los que se agruparían cartas de objetos y personajes peligrosos mencionados respectivamente: un comercio donde estaría el vendedor, una estación de trenes con el guardia, un laboratorio con un científico loco, un submarino bajo el agua con un marinero con amnesia, un banco donde estaría nuevamente un policía, un orfanato con las dueñas, unas gemelas malditas. Los niños y sus objetivos son: Hugo que tiene que conseguir 3 cartas de piezas del robot, una carta de llave y una carta de comida. Miga que debe conseguir una carta de comida, 2 cartas de dinero o cosas valiosas, una llave y un grandote forzudo como amigo. Comida, un niñito que se la pasa comiendo, que debe conseguir 5 cartas de comida. Por último otros personajes de niños que deben robar un banco, y para ello deben conseguir elementos para hacer un dispositivo de robo que son: queso, un ratón, un imán, un gato, y una llave. 
La condiciones de victoria serían conseguir los 5 elementos y terminar en una zona determinada del despliegue de cartas.

Hasta ahí quedamos, con la satisfacción de la creación pura.


Avances del diseño de las cartas